Blizzard revela detalhes da collab de Diablo com Berserk em coletiva exclusiva
Nesta segunda-feira (28), o AnimeNew esteve presente em uma coletiva internacional promovida pela Blizzard Entertainment para apresentar a inédita colaboração entre duas referências do universo sombrio da fantasia: Diablo e Berserk. A entrevista revelou detalhes nunca antes divulgados sobre o processo criativo, as inspirações e os desafios por trás desta união histórica.
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Representados pelos artistas Emil Salim (Diablo Immortal) e Viviane Kosty (Diablo IV), os estúdios da Blizzard abriram os bastidores da parceria que promete marcar profundamente a trajetória dos dois jogos. Ouvimos relatos apaixonados, análises técnicas e declarações emocionadas sobre o impacto da obra de Kentaro Miura na construção deste crossover tão aguardado pelos fãs.

Uma parceria que surgiu naturalmente entre dois universos sombrios
Desde o começo da conversa, ficou claro que Diablo e Berserk compartilham mais do que uma estética similar: ambos mergulham nas profundezas da luta pela sobrevivência em mundos dilacerados pela guerra, pela escuridão e pelo sofrimento. Emil Salim foi direto ao ponto ao comentar que, quando o time de arte recebeu a proposta de colaboração, a reação foi imediata. “Foi como encontrar uma peça perdida de um quebra-cabeça. A narrativa de Berserk, carregada de dor, violência e resistência, se encaixa perfeitamente na essência de Diablo.”
Viviane Kosty reforçou essa visão ao dizer que, visualmente, a conexão entre os universos sempre existiu. De acordo com ela, a transposição de elementos de Berserk para Diablo IV ocorreu de forma quase intuitiva, respeitando a base medieval sombria que caracteriza ambos. “É um encontro de mundos que já dialogavam sem que percebessem”, afirmou.
Como a equipe de arte equilibrou a homenagem a Kentaro Miura com a estética de Diablo
Em nome do AnimeNew, perguntamos diretamente aos artistas da Blizzard como foi o processo de equilibrar a homenagem à obra de Kentaro Miura com a necessidade de manter a identidade visual sólida de Diablo. A resposta de Emil Salim e Viviane Kosty revelou não apenas uma preocupação técnica, mas também um profundo respeito emocional pela obra do autor de Berserk.
Salim explicou que tanto ele quanto Viviane são grandes admiradores do trabalho de Miura, especialmente da maneira como o autor retratava a violência de forma quase poética. “Miura tinha uma maneira única de transmitir brutalidade com lirismo”, disse. Inspirados por essa abordagem, a equipe buscou incorporar o que chamou de “energia de mangá” nas novas cinemáticas de Diablo Immortal.

Salim explicou que a equipe inseriu cortes rápidos entre cenas 3D e momentos visuais em 2D, estilizados como páginas de mangá desenhadas à mão, para transmitir essa influência.“Durante todo o novo filme, você verá esses cortes rápidos, quase como composições estereotipadas de anime, e isso foi feito intencionalmente para capturar o espírito da obra de Miura”, detalhou.
Viviane Kosty complementou trazendo uma perspectiva específica do desenvolvimento de Diablo IV. Ela explicou que, por ser um jogo de PC e console, havia espaço para destacar texturas complexas nos modelos 3D, ou seja, algo que usaram para fazer uma homenagem mais sutil e profunda ao trabalho original de Miura.
“Se você olhar atentamente para a armadura Berserker de Guts no jogo, verá pequenos entalhes, marcas e ranhuras que simulam as linhas de sombra que Miura desenhava em seus mangás”, comentou Viviane. Ela destacou que a equipe buscou transpor o sentimento das ilustrações de Miura para o ambiente 3D. Assim, permitindo que os fãs mais atentos reconhecessem imediatamente a referência.
“É nossa maneira de manter a sensação do original, mesmo adaptando-o para uma nova mídia”, disse. “Foi uma decisão muito consciente da equipe de arte, feita não apenas como criadores, mas como fãs que desejavam prestar um tributo adequado.”
Adaptação do Eclipse: recriando o trauma em forma de jogabilidade
Um dos pontos altos da colaboração é a adaptação do arco do Eclipse, um dos momentos mais icônicos e brutais de Berserk. Emil Salim revelou que o evento Struggler’s Bane, de Diablo Immortal, foi projetado para capturar exatamente o sentimento de desespero, isolamento e resistência que Guts enfrenta no mangá.
Durante o evento, o ambiente do jogo muda drasticamente. O céu se torna vermelho e os inimigos atacam com mais velocidade e ferocidade. O personagem do jogador recebe um aumento de dano. “Queríamos que o jogador vivesse o Eclipse, não apenas assistisse. Que sentisse o mesmo terror e adrenalina que sentimos lendo o mangá“, afirmou Emil.
Viviane completou dizendo que, embora Diablo IV tenha focado mais na representação visual e menos na adaptação direta de eventos narrativos, o espírito de resistência e perda que permeia Berserk também foi cuidadosamente incorporado aos cosméticos e cenários.

Escolha dos personagens: Golden Age como base para a imersão
A equipe escolheu com extrema cautela os elementos de Berserk que seriam incorporados. Emil Salim comparou a vastidão do conteúdo de Berserk a um “buffet gigantesco” de personagens, armas e locais icônicos. Assim, para Diablo Immortal, a decisão foi centrar-se no arco da “Era de Ouro”, considerado um dos mais emblemáticos da série.
Dentre os destaques, estão o combate contra Nosferatu Zodd como chefe, a ambientação inspirada no Eclipse e a presença de elementos emblemáticos, como a Cruz Vermelha e o Bando do Falcão. Contudo, já em Diablo IV, a aposta foi em skins que representassem a essência de Guts, Griffith e o Skull Knight, adaptadas com liberdade criativa para se ajustarem às proporções e estilos variados das classes do jogo.
Viviane destacou que o objetivo era fazer com que os fãs reconhecessem de imedia
A equipe preserva a brutalidade de Berserk sem censura
Emil Salim e Viviane Kosty esclareceram aos jornalistas que preservaram toda a brutalidade de Berserk, sem necessidade de censura. “Não houve nenhum conteúdo de Berserk que considerássemos ‘demais’ para Diablo. Pelo contrário, procuramos absorver o máximo possível dessa brutalidade poética que caracteriza a obra”, afirmou Viviane, com entusiasmo.
Além disso, a equipe da Blizzard assegurou que, por Diablo já ser um jogo de classificação adulta, houve liberdade criativa para explorar as camadas mais sombrias de Berserk sem comprometer a autenticidade.
Homenagem de fãs para fãs: a emoção de trabalhar com o legado de Miura
Outro momento emocionante da coletiva foi o relato dos artistas sobre o impacto pessoal de trabalhar com referências originais de Kentaro Miura. Emil descreveu a experiência como “entrar em um museu de obras-primas”. Ambos relataram a sensação de ver turnarounds inéditos de personagens como Guts, Griffith e os Golems.
Viviane destacou que muitos membros do time de arte cresceram lendo Berserk, e que trazer esses personagens à vida foi um sonho realizado. “Cada textura, cada detalhe foi feito com amor e respeito. Era como homenagear um mestre que formou nossa paixão pela fantasia sombria”, afirmou.

Novas colaborações à vista? O futuro dos crossovers em Diablo
Encerrando a coletiva, Emil Salim revelou que a experiência de trabalhar com Berserk abriu um caminho para futuras parcerias em Diablo. Assim, com a criação de uma estrutura interna para gerenciar colaborações externas, a Blizzard agora se sente mais preparada para novos projetos.
Viviane também sinalizou entusiasmo por futuras oportunidades. “Queremos continuar trazendo experiências que façam sentido, que respeitem a história de Diablo e que emocionem os jogadores de maneira autêntica”, afirmou.
Nova colaboração de Diablo com Berserk honra o legado de Kentaro Miura
Mais do que homenagear o legado de Kentaro Miura, essa colaboração representa um marco para a Blizzard, abrindo caminho para futuras integrações que respeitem o espírito de Diablo. Assim, aos fãs de ambos os universos, resta agora a expectativa de viver essa fusão em primeira mão, enfrentando demônios, revivendo traumas e celebrando a sobrevivência — essência que tanto Berserk quanto Diablo sempre compartilharam.